jueves, 14 de mayo de 2020

APRENDER A PENSAR - Investigamos

Con esta entrada empezamos un bloque que tiene como finalidad proporcionar herramientas para reforzar la capacidad de pensar entre nuestro alumnado mediante un programa de actividades diseñado para los niveles de Infantil.
Se desarrolla a través de varias habilidades de pensamiento (investigar, analizar, razonar...) que iremos viendo a través de varias actividades prácticas y de juego. 
Tras la introducción, hoy os presentamos el bloque de habilidades de investigación.


APRENDER A PENSAR: POR QUÉ,  PARA QUÉ, DÓNDE, CÓMO Y CUÁNDO 

    ¿POR QUÉ? 
  • Para entender, captar ideas y comprender el mundo es necesario encontrar el sentido. Algunos niñ@s viven el desconcierto con cierta pasividad, pero otros con desesperación. Con ello vamos a ayudarles 
  • La comprensión es un proceso gracias al cual un hecho o situación desconocidos pasan a ser conocidos y, por tanto, ante el cual sabemos reaccionar. Este proceso es muy importante porque multiplica los conocimientos. 
  • Les tenemos que enseñar a pensar por ell@s mism@s porque pensar es la actividad que permite captar significados y a expresar el pensamiento en lenguaje. 
¿PARA QUÉ? 
  • Para convertirles en un ser más atento, reflexivo y razonable, para formar ciudadanos creativos y libres. 
  • Para que sean autosuficientes, autónomos, creativos y capaces de disfrutar. 
  • Se puede buscar un muñeco preguntón o una mascota que se haga preguntas para ayudarle a contestarlas 
  • Tienen que tener claras las reglas del juego. El objetivo es que interioricen ciertas normas básicas de convivencia a través de distintas actividadesEstas normas o reglas básicas son: 
¿DÓNDE? 
  • Es aconsejable crear un clima adecuado cambiando la estancia, la luz, poner música... 

¿CUÁNDO? 
  • Se puede marcar un tiempo estable una o dos veces por semana lo que les permite anticipar y prever. 

¿CÓMO?

  • Se puede buscar un muñeco preguntón o una mascota que se haga preguntas para ayudarle a contestarlas 
  • Tienen que tener claras las reglas del juego. El objetivo es que interioricen ciertas normas básicas de convivencia a través de distintas actividades. Estas normas o reglas básicas son: 

  •    - Respeta el  turno para hablar 
  •    - Habla claro para que te entendamos 
  •    - Piensa antes de hablar 
  •    - Escucha 
  •    - Pregunta 


ACTIVIDADES PRÁCTICAS A TRAVÉS DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO 

  1. HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN para todas las etapas educativas. En infantil aprenderán a conectar experiencias presentes con las pasadas a través del tanteo. 
      
1.1 ADIVINAR 
A los niñ@s les gusta mucho jugar a adivinar. Lo que se propone aquí es una reflexión posterior guiada con preguntas para que verbalicen el proceso que siguieron para llegar a la solución.  
Actividades a realizar serían: 
  • LA GALLINITA CIEGA preguntándoles posteriormente cómo lo supiste, ¿qué te ayudó a saber quién era, dudaste?... 
  • ADIVINAR SONIDOS pueden ser caseros o los hay por Internet 
  • ADIVINA QUÉ PIENSO: se piensa en un animal, juguete, compañero... y ell@s tienen que preguntarnos cosas para adivinarlo a lo que sólo podemos contestar con SI/NO 
  • ADIVINANZAS de objetos, animales, alimentos... formuladas a su nivel, inventadas o no y les podemos guiar para que reflexionen sobre el proceso de adivinar ¿podría ser esto? ¿por qué no?... 
  • JUGAR CON EL CUENTO: al contar un cuento se les pueden ir haciendo preguntas sobre qué creen que pasará, por qué creen que pasó... o que vayan contando ell@s según las imágenes qué creen que está pasando 
  • JUGAR CON EL ARTE: LA PARTE Y EL TODO se les enseña una parte de cualquier objeto, imagen, juguete... y se les pide que adivinen qué es.

      1.2 AVERIGUAR 
En el sentido de buscar la verdad, buscar detalles y pistas, pero también buscar la trama, deshacer malentendidos, aclarar, es decir, pararse a pensar.  
Actividades a realizar: 

  • EL SACO Y LAS BOLITAS: una bola con dos tipos de legumbres, por ejemplo. Al principio se ponen 9 de un tipo y sólo 1 del otro. Se les pide que averigüen cuál va a salir y se hablará con ell@s para que intenten justificar su respuesta. Después se va cambiando el nº de cada tipo de legumbres o bolitas 
  • ¿CÓMO PUEDO SABERLO?: que nos digan cómo pueden encontrar una respuesta (preguntando, hablando, buscando, pensando, en un libro...) a preguntas del tipo ¿cuántas patas tiene un gato?¿puedes salir a jugar?¿Hay otros idiomas?¿los dibujos animados son reales?¿existen los fantasmas?¿qué pasa si dices una mentira?... 
  • AVERIGUAR COSAS SOBRE EL PROPIO NOMBRE:  contarles por qué se llaman así, quién lo decidió, por qué se apellida así, de dónde viene su nombre... 
  • LA PALABRA ESCONDIDA: es una variación de un juego de mesa adaptado a como se hace en el cole. Una persona pega en su frente un dibujo de una cosa (o una palabra en el caso de que la puedan leer) y hay dos versiones o el otro le va dando pistas para que lo averigüe (frío/caliente) o el que lo tiene en la frente va haciendo preguntas a las que sólo se puede contestar Sí/NO 
  • COMO CADA DÍA: consiste simplemente en hacerles partícipes en la medida de lo posible en aportar sugerencias a cómo podemos hacer cosas de la vida cotidiana ¿cómo podemos tener la habitación más recogida? ¿cómo será más fácil organizar los cuentos?... 
  • AGUA Y AZÚCAR: Mezclar en un vaso transparente agua y azúcar, remover hasta que se disuelva. ¿qué ha pasado? Buscar explicaciones. Después dejarles que mojen tizas de colores y que dibujen. El dibujo brillará debido al azúcar cristalizado 
  • JUGAR CON EL CUENTO:¿Cómo puede continuar un cuento?: ¿cómo vivirán la Bella durmiente y el Príncipe? ¿a qué se dedicó Garbancito de mayor?... 
  • ¿QUÉ NOS GUSTARÍA SABER? Y ¿CÓMO PODEMOS AVERIGUARLO?: dejarles que planteen cosas que les gustaría saber y buscar la forma de contestar a esas preguntas 

  1.3 FORMULAR   HIPÓTESIS 
Una hipótesis es algo que se propone como solución a un problema, es como un tanteo. Después debemos probar si es válida o no. Es bueno que los niñ@s se acostumbren a pensar varias posibilidades para resolver un problema y que muchas veces no hay una solución única, una mejor que otra... 
Posibles actividades a realizar: 
  • APARIENCIA Y REALIDAD: prepara un vaso de agua medio lleno y coloca dentro un lápiz o una regla. Míralo a través del cristal ¿está roto? ¿cómo es posible? 
  • SUPONGAMOS: ¿qué crees que pasaría si las personas caminasen a 4 patas y los gatos a?  ¿y si no tuviésemos cucharas para comer? ¿y si no existiesen las sillas?... 
  • DE CADA DÍA: procuremos idear respuestas para situaciones cotidianas ¿qué podemos hacer para que un compañero que está triste se sienta mejor? ¿por qué algunos niños tienen miedo o no quieren ir al cole?... 
  • JUEGO DE SORPRESAS: meter 3-4 objetos conocidos en una bolsa y que adivinen por el tacto qué objeto están tocando. Preguntarles cómo lo han reconocido 
  • COSAS QUE SE HUNDEN Y COSAS QUE FLOTAN: Llenar un recipiente con agua, tener varios objetos a mano y adelantar hipótesis sobre si flotarán o se hundirán, por qué unos sí y otros no. Comprobarlo 
  • COSAS QUE CAEN: Parecido al anterior, pero con cosas más pesadas y más ligeras. Plantear hipótesis sobre cuáles caerán antes, cómo será la caída... 
  • JUGAR CON CUENTOS: Preguntarles por qué a Garbancito lo llaman así, cómo acaba el cuento, contar el cuento desde el punto de vista de otro personaje… 

  1.4 OBSERVAR 
Es algo que todos/as necesitamos aprender para saber dónde estamos y poder dar una respuesta. Se necesita concentración, detalle, esfuerzo  y paciencia. Por ello, es importante que planteemos las observaciones con un propósito definido 
Posibles actividades a realizar:
  • JUEGOS DE KIM: colocamos 5 objetos en la mesa, los observan durante un tiempo, se tapan los objetos e intentan recordar el mayor número de ellos. Después se van aumentando el nº de objetos y pueden recordar alguna característica e ellos como el color 
  • EL OFICIO: uno dice un  oficio y pasa una pelota al otro que debe decir una herramienta o instrumento de ese oficio. Después él mismo dice un oficio y le pasa la pelota al otro que debe decir una herramienta 
  • LA MADERITA: se necesitan varios niños/as en círculo menos 1. Los del círculo se van pasando por la espalda una madera u otro objeto y el del centro debe adivinar por dónde está 
  • ¿QUÉ FALTA?: como en el Juego de Kim, pero ahora se retira uno de los objetos y deben adivinar cuál falta 
  • ESCUCHAR SONIDOS: del entorno, grabados… 
  • HAGO DE ESPÍA:  el espía dice por ejemplo “estoy espiando a una persona que tiene los playeros azules” si no lo adivinan se van dando más pistas, pero hay que forzar un poco que observen antes 
  • JUEGOS CON CUENTOS: observación visual de las ilustraciones con preguntas de observación e interpretación ¿qué parece? ¿crees que es el color adecuado?... Audición de cuentos (sólo sonido, sin imagen) y preguntas sobre lo que ocurre, preguntar qué dicen los personajes o quién dice tal cosa 
  • EQUIVOCAR LAS HISTORIAS cometiendo errores que deben reconocer o mezclando cuentos o personajes 
  • JUEGOS CON  OBRAS DE ARTE: observar y describir, preguntas dirigidas sobre colores, formas, posturas, momento del día… 

  1.5 BUSCAR ALTERNATIVAS 
     Es procurar distintas maneras de ver o hacer una cosa. 
Se puede pautar en 2 niveles. El primero es descubrir que existen otras posibilidades y el segundo en valorar las alternativas que unas pueden ser mejor que otras o más fáciles o más eficaces 
 Posibles actividades a realizar: 
  • SIGNOS: intentar representar con dibujos cosas de la vida real 
  • UN OBJETO HABITUAL: delante de un objeto habitual (lata vacía, el tubo del papel higiénico…) pedir que digan todos los usos posibles y analizar una de ellas 
  • SEPARAR GRANOS: mezclar en una taza  arroz y azúcar o judías y garbanzos y preguntarles qué harían para separarlo. Se puede dejar que lo prueben y discutir cuál es la mejor alternativa 
  • BUSCAR SOLUCIONES: plantearles situaciones habituales y ver cómo se pueden resolver 
  • LOS NIVELES DEL AGUAse llenan 2 botes de agua al mismo nivel, uno se tapa y otro no. Se dejan unos días y se va marcando la diferencia e niveles. Luego se pregunta qué pasó, a dónde irá el agua que falta, por qué  y se intentan buscar explicaciones 
  • COMPLETAR UN DIBUJO: se les da un dibujo inacabado y se les pide que lo completen. Se trata de ver que a partir de algunos trazos insinuados se pueden crear dibujos distintos 
  • JUGAR CON CUENTOS: hacer preguntas sobe que otra cosa podía haber hecho este personaje o cómo lo podía haber evitado… 
  • JUGAR CON EL ARTE: pensar si tuviese otros colores, otros fondos… si sería igual o transmitiría otras cosas. Se puede transformar cambiándolo  fondos, colores, personajes…y ver el resultado. 
  1.6 ANTICIPAR CONSECUENCIAS 
Es una habilidad de previsión, de reflexión causa/efecto 
Es importante la dirección de estos ejercicios para que no caigan en la imaginación y tener presente la posibilidad (lo que puede ser pensado aunque nunca exista)  y lo probable (aquello que puede suceder) 
    Posibles actividades a realizar: 
  • ¿PUEDEN LAS COSAS SER DIFERENTES?:Imaginar cosas que podrían ser diferentes si los peces pudieran volar, si el hielo no se deshiciese, si las personas nunca muriesen… 
  • DIBUJAR LAS CONSECUENCIAS: que dibujen cuando… llueve, quiero ir a jugar, quiero hablar en clase… 
  • PREVER LAS CONSECUENCIAS: pensar las consecuencias de situaciones como si hoy es lunes, mañana será… si como muchos caramelos… si no tuviese clase es porque sería… si quiero se médico… se aprovechará para distinguir lo que es seguro/probable/posible 
  • MANERAS DE CAMINAR: proponerles caminar como si tuviesen bajo los pies una placa de hielo, un camino de barro, la arena de la playa, un suelo muy caliente… 
  • LAS ESTACIONES DEL AÑO: anticipar qué comeremos, cómo vestiremos, qué haremos… al entrar en una nueva estación 
  • LA PALANGANA: en una palangana con agua y varios objetos, preguntar si creen que flotarán o se hundirán o qué pasará 
  • JUGAR CON LOS CUENTOS: ¿qué hubiese pasado si…? 
  • JUGAR CON EL ARTE:  imaginar qué pasaría si… cómo sería si… 
  1.7 SELECCIONAR POSIBILIDADES 
Distinguir entre lo  posible y lo probable es una manera de ejercitar el sentido común y es conveniente  que se den cuenta de las diferencias entre la imaginación y la vida real. En la imaginación casi todo es posible (además debe ser coherente), nos puede ayudar a idear, crear… pero también debemos aprender a ser realistas y acotar la fantasía 
     Posibles actividades a realizar: 
  • ¿QUÉ PONDREMOS EN LA CAJA?: en una caja relativamente pequeña les preguntamos qué cosas podemos meter dentro. Si podemos lo probamos 
  • ¿ES POSIBLE SABER…?: cuál de estas cosas podemos saber y cuáles no por ejemplo si hoy es el cumple de la profe, si el vecino está casado, si las ruedas del coche son redondas, si me tocará la lotería… 
  • ¿QUÉ ES POSIBLE?: para que usen las expresiones probablemente, quizás, posiblemente, a veces… a través de ejemplos como si es posible que una tortuga hable, que una niña llegue a ser mujer, que un hombre adulto llegue a ser un niño, que los árboles crezcan al revés… 
  • ¿QUÉ PUEDO HACER?: y qué no puedo por ser pequeño. Ver si ser pequeño es una buena razón para no poder ir a la escuela, leer, ir en bici, bañarte solo, conducir, decidir qué quieres hacer cada día, comprender las reglas del juego… 
  • PASTA CRUDA: se hace alguna manualidad con distintos tipos de pasta cruda y luego se piensa qué más se puede hacer con ella 
  • CINCO VASOS: llenamos 5 vasos con agua y al lado ponemos una piedra, sal, una hoja de un árbol, azúcar y pimienta. Se les pregunta si es posible que desaparezcan en el agua y se comprueba 
  • JUGAR CON CUENTOS: en el mundo del cuento todo es posible pero hay cosas improbables. Se pueden ir haciendo preguntas guiadas sobre si es posible… es probable… 
  • JUGAR CON EL ARTE: preguntar si con los colores de un cuadro es posible dibujar otras cosas, con partes de un cuadro reconstruir otro diferente tipo puzle. 
  1.8 IMAGINAR 
Imaginar es percibir mentalmente una cosa que no se ha experimentado, pero todo acto de imaginación se apoya en la experiencia previa, pero la reagrupa y reconstruye  de tal manera que parece nueva y diferente. 
CREAR en sentido puro es a partir de casi nada: sobre una hoja en blanco crear un paisaje y unos personajes para una historia, hacer un mural con materiales de reciclaje con un tema claro, disfrazarse de un personaje y crear un cuento… 
INVENTAR: la imaginación destinada a la creación de instrumentos o técnicas como hacer alguna herramienta, inventar soluciones para problemas reales… 
IDEAR: pensar por adelantado, prever alternativas, qué hacer para no mojarnos si llueve?...
IMAGINAR: pensar cómo tendría que ser una casa si estuviese en el medio de un lago o encima en un árbol… 

Posibles actividades a realizar: 
  • PREGUNTARSE: si es posible o imposible que en la luna haya casas, que mañana sea ayer, un mundo sin juguetes, que no tuviéramos nombre… 
  • CONCURSO DE INVENTOS: inventar algo para mejorar la vida de la clase o casa 
  • PRÁCTICA ESPECIAL: cómo dibujaríamos un dolor de barriga, cómo representaríamos la alegría… 
  • IMAGINAR: que alguien vuele sin alas, que llueva y no llueva a la vez, que un día seré mayor y llevaré bigote… 
  • REDONDO Y CUADRADO: pensar en objetos redondos y preguntar qué pasaría si fuesen cuadrados y se puede dibujar 
  • LAS NUBES: mirar las nubes y relacionarlas con algo que conozcan y por qué 
  • SILLÓN DE IMAGINAR: crear un sitio especial para que puedan hacer ejercicios de imaginación “si yo fuera…” o contar cuentos a los demás 
  • JUGAR CON CUENTOS: imagina cómo se sentiría uno de los personajes, alargar el final, inventar un cuento nuevo con personajes y situaciones contrarias, meter una palabra infiltrada entre otras relacionadas con un cuento, inventar un cuento… 
  • JUGAR CON EL ARTE: pensar dónde van los personajes, observar un cuadro, después cerrar los ojos e intentar describirlo, inventar qué sucede dentro de un tren, poner adjetivos o sobrenombres a los animales, inventarse la historia sobre los personajes de un cuadro, inventar un historia que relacione dos cuadros distintos… 

(Basado en el libro “Jugar a pensar: recursos para aprender a pensar en Educación Infantil”  de Irene de  Puig y Angélica Sátiro. Colección recursos Proyecto Noria. Ediciones OCTAEDRO,S.L )

No hay comentarios:

Publicar un comentario